L’introduzione del digitale a scuola è un tema che divide l’opinione pubblica. La tecnologia offre senza dubbio uno stimolo che rende lo studio più interattivo.
Sono molteplici infatti i vantaggi offerti da un sapiente utilizzo degli strumenti tecnologici che permettono di modulare ed articolare al meglio immagini, testi, audio e video rendendo le lezioni fruibili per tutti e più interessanti.
Oggi a scuola la tecnologia viene impiegata più per apprendere e conoscere che per informare e comunicare ma, rispetto alle tecnologie del passato, le risorse digitali sono facilmente condivisibili con tutti, eliminando ogni barriere di tempo e spazio.
Ma cosa si intende per “tecnologia utile”?
Pensiamo alla possibilità offerta da Federica Web Learning di rivedere in qualsiasi momento una video-lezione del proprio docente o l’enorme vantaggio di avere a disposizione la sintesi vocale o una piattaforma per gli approfondimenti anche a casa.
In questo caso lo studente ha la possibilità di rielaborare il materiale didattico nel tempo che gli è più congeniale, disponendo di una risorsa inclusiva anche per gli studenti che hanno maggiore difficoltà nello studio.
L’impiego della tecnologia a scuola ha anche un ruolo importante nella formazione delle future generazioni in ambito lavorativo. Uno dei maggiori requisiti richiesti dal mondo del lavoro è proprio la competenza digitale, ovvero la capacità di elaborare delle informazioni, creare nuovi contenuti, comunicare, saper risolvere problemi.
Se pensiamo ad esempio al settore del machine learning, la tecnologia è impiegata nel settore automobilistico per incrementare la sicurezza sulle strade nel tentativo di elaborare il sistema di self-driving, che permetta alle automobili che si guidano da sé.
In Italia da qualche anno il MIUR sostiene progetti per l’introduzione delle tecnologie in classe e la loro integrazione con le risorse tradizionali. L’intento è di diffondere conoscenza sui nuovi modelli di apprendimento e formazione, per dotare la scuola di linee guida per l’inserimento delle nuove tecnologie, e anche per vincere la diffusa resistenza al loro uso, promuovendo l’interattività tra docenti e studenti e tra studenti stessi.
Contenuti digitali, learning objects, serious game, alternate reality game, piattaforme digitali di condivisione dovrebbero auspicabilmente diventare strumenti di un’esperienza sistematica e non episodica della didattica italiana, una sua condizione essenziale a favore degli studenti non solo a scuola ma, come abbiamo visto, anche nel mondo del lavoro.